ルール

トップページ->放課後奇譚・改->ルール

始める前に・・・

 始める前に、キャラクターシートのコピーを人数分と、六面ダイス(1〜6の目の出る普通のサイコロです)を二つ以上、 筆記用具(鉛筆と消しゴムが望ましいです)を準備してください。
 このゲームは六面ダイスのみを使用します(以降、D6は、サイコロのことを指します。また、2D6とある場合は、サイコロを2個、という意味です)。
 通常、2D6の判定以外には使用しません。まあ、STはダメージ決定のためにより多くのサイコロを振ることがたまにありますが・・・。
 余談ですが、通常のテーブルトークRPGでは、大方ゲームマスター(GM)と呼ばれる役割を、ストーリーテラー(ST)と呼びます(どちらでもいいんですが・・・)。

キャラクター

 まずキャラクターシートを参照してください。しかし、参照しても、特に難しいことはありません。
 説明の必要があると思われる部分だけを説明します。

 各能力値は、次のような意味合いです。

体力値
筋力、持久力、耐久力、体力全般の能力です。
知覚力値
知力、教養、感覚力、認識力といった能力です。
敏捷力値
機敏さ、器用さ、柔軟さ、瞬発力といった能力です。
精神力度
精神の強さ、判断力、冷静さ(?)といった能力です。
生命点(LP)
いわゆるHPですが、そこにMPや気力、さらにはSAN(正気度)、人間性などといったものが含まれ、命そのものを表す能力値です。
命運点(FP)
こちらは生命点と違って自発的に使う能力値です。使用法は後段、生命点と命運点にて解説します。
幸運の度合いではなく、キャラクターの命数です!

他の部分は、そのままの意味です。

キャラクターの作成

 キャラクターの作成手順は以下の通りです。
  1. 各能力値を1D6+4で決定します。
  2. 生命点、命運点を算出します。
    LP=体力値+精神力値
    FP=40−全ての能力値合計
  3. そのほかの部分は自由に決められますが、STから指示があった場合は、素直に従うようにしてください(たとえば、クラスを同じにしてくれ、とか)。
  4. 特殊能力を選択します。

 特殊能力はオプションルールです。STが不許可、とした場合は取ることが出来ません。また、一部許可とすることもできます。詳細は、後段、特殊能力にて示します。

行為の判定

 何らかの行動、ただし、成功するかどうか分からないような行動に対して、その行動が成功したかどうか、判定を行うことがあります。
 その場合は、STが指定した能力値に、修正(これもSTが決定します)を足し、もしくは引いて、2D6を振って、それ以下、もしくは同じ値が出れば成功です。
 次に、修正の参考を示しますが、絶対に成功しない行動、成功する行動があることを頭に入れてください(まあ、TPOによる、と言えばそれまでですが)。

修正の参考表
修正値−6普通できない
−3かなり難しい行動
−1多少不利な条件がある
±0特に有利でも不利でもない
+1多少有利な条件がある
+3かなり有利な条件、またはかなり簡単
+6判定の必要があるのか?という判定

 また、判定を行った時、そのダイスの出目がピンゾロ(二つとも1)または、6ゾロ(二つとも6)だった場合、その行動が特殊な効果を持ちます。
 ピンゾロだった場合、その行動はファンブル(致命的な失敗)となり、たとえ目標となる値が12以上(絶対に失敗しない)であっても、必ず失敗します。
 その上、STはそのキャラクターに対してTPOに合わせた、不幸な事件を見舞うことが出来ます。 この効果は後にとっておいても構いませんが、何らかの因果関係が必要となります。
 6ゾロだった場合、その行動はクリティカル(効果的な成功)となり、どんな行動でも必ず成功します(行為の目標となる値が2以下でも!)。ただし、STが判定の必要なし、とした行動には無効です(絶対に成功しない行動、する行動)。
 クリティカルとなった場合は、その行動が華麗に成功した、めざましい効果を上げたなどとして構いません。

対抗判定

 行為の判定の中に、対抗判定と呼ばれる主にキャラクター同士で行われる判定があります。
 この対抗判定は、文字通り対抗して行為を行う場合に用いられ、勝ち負けのはっきりとした結果を出します。  この判定には2種類があります。
 一つ目はお互いが対象の能力値の判定を行い、片方が失敗して、片方が成功するまで続ける方法です。この方法はすぐに勝負がつかないような行為の場合などに使用される判定方法です。
 もう一つは、普通に能力値の判定を行い、その出目と能力値とを比較してその差分が大きい方が勝つ、という方法です。この方法は行為がすぐに決着がつくような場合に用いられます。なお、このときクリティカルした場合は自動的に勝利を得、ファンブルした場合は自動的に負けます。また、お互いがクリティカル、ファンブルという結果を得た場合は、もう一度同様の判定を行います。

生命点と命運点

 生命点(LP)は、肉体、精神を問わずダメージを受けると減少します。
 生命点が0、それ以下になった時点でキャラクターは昏倒(死に至る気絶)します。そのときの状況は、その0になるダメージにより決定され、 それ以前の過程は問題にしません。例えば、刀で斬られたのなら血が噴き出し、怪物を見たのなら精神が壊れ、階段から落ちたのなら血塗れ、 転けたのなら骨折、ゾンビに噛まれれば仲間入りとなります(ほんの一例です)。
 次にダメージの参考となる表を示します。

ダメージの参考表
転倒する0〜1死体を見る1〜3
派手に転倒する1〜3奇怪、凄惨な死体1〜6以上
階段を途中から転がる1〜3怪物を見る1〜6以上
階段を上から転がる1〜6魔術を見る1〜3以上
2階から飛び降りる2〜12UFOを見る1〜3以上
刀で斬られる8〜18怪現象0〜現象による
バットで殴られる5〜10クトゥルフの怪物3〜18以上

 命運点には、二通りの使い方が存在します。

  1. ダメージを無効にする
  2. 行動判定のやり直しを要求する
 ダメージを無効にするは、命運点を1点支払い、それなりにSTを納得させる理由を作ることにより、 ダメージを無効にすることが出来ます。
 例えば、何かを見たときは、「実は何も見えてなかったんだ、みんなにつられて声を上げただけで」とか (もちろん、その後にそちらを見ては同じことになります)、刀で斬られたときは、「その前に転けてたんだ」 (その後転倒していることになりますが…)、などというように。
 行為判定のやり直しを要求するは、判定結果がファンブルでない時、命運点を1点支払うことにより、行為判定をやり直すことが出来ます。 このやり直しに失敗しても、さらに1点支払えばもう一度、と言うように命運点を支払い続ければ、何度でもやり直すことが出来ます。
 また、その行動がファンブルの時は無効です。ファンブルの場合は、命運点を消費しても無駄で、そのままファンブルを受け入れてください。
 命運点が0になった時点で、そのキャラクターの行為判定は全てファンブルとなります(さいころを振ることもできません)。即ち、命運尽き果てた!!状態です。

 生命点は、一日きっちりと休めば、1点回復します(もちろん、STが回復したよ、と宣言があった時のみです)。
 命運点は、基本的に回復しませんが、シナリオの終了後、または途中にSTの判断によって、キャラクターのボーナスとして与えても構いません(特に良い演技をした、めざましい活躍をしたなど)。

特殊能力(オプションルール)

 このルールを導入した時点で、ゲームの体質が変わる可能性がありますが、STの好みと判断で導入してください (もっとも、舞台のチョイスにもよりますが)。
 これらの特殊能力は、今後紹介されるクロスオーバーでの舞台、聖陵学園での標準ですので、一部の普通の学校では特殊能力とはならないものも存在します。
 また、特殊能力などと言うと普通のTRPGでは役に立つ能力のことですが、この放課後奇譚では、面倒に巻き込まれやすくなる能力だとSTは認識し、使用して結構です(笑)。

特殊能力表
噂を聞く  文字通りです。学校内に広まっている噂を、自然と聞いています。
 聞けるのはあくまで噂だという点に注意してください。
大金持ち  文字通りです。その効用はSTによりますが、おおむね、「ぼっちゃま!!」、または、「お嬢様!!」と呼ばれる身分になれます。
オカルト研究会  聖陵学園最強にして、最も危険な部、オカルト研究会の部員です。
生徒会役員  文字通りです(ただ、STはこれによって生徒会役員が大量発生するのを避けてください)。
 効用はSTによりますが、大方教師連のウケが良くなります。
知識(オカルト)  オカルトに関することに、知識判定無し、または有利な修正を受けます。
 また、プレイヤーの知識で語ることもできます。
知識(機械系)  文字通りです。簡単な機械なら、工具があれば修理できます。
知識(選択)  プレイヤーが知識を選択してください。例えば、地元の歴史、地理など。
知名度  学園内外を問わず有名です。プレイヤーはSTの許可の元で、なぜ有名なのかを決めてください。 その理由に説得力がない場合、STはこの能力を却下できます。
視鬼能力  鬼、不可視のものを見る能力です。これは、キャラクターの望んだ時にのみ発動し、常時見えているわけではありません。
 なお、「視える」と言うことは、同じように相手からも「視える」ということです。
退魔行  魔を退ける能力です(その詳細はプレイヤーが決めてください。例えば、般若心経とか、祝詞とか…)。
 この能力は1シナリオに1回だけ有効とします。
 この能力はあくまで一時的に退散させるだけです。
言語能力  何らかの言語一つに長じています。その言語はプレイヤーが自由に設定して構いません。
霊媒体質  霊に感応しやすい体質です。効用は文字通りで、機会があれば(?)イタコさんになれます。
ハイパー化  何らかのタイミング(切れた時など)でハイパー化します。
 ハイパー化したキャラクターは一切の精神的ダメージや肉体的ダメージ、あるいは社会的ダメージも無視して行動できます(無視して行動するだけで、無効にするわけではありません)。