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ドラゴン・アームズ

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 さて、3回目は何故か私、牛めが書くハメになってしまったレビュー。
 某ファミ通のヒゲの会社・・・エンターブレイン刊「ドラゴンアームズ」であります。

 実は我々FGは、結構・・・いや、かなりロボット物が大好きです(笑)
#(EDO-RAM注:一部を除く)。
 そんなロボット大好きっ娘(かなり嘘あり)な我々が黙っていられる訳もなく、表紙買いしたのは、ここだけの話。 #(EDO-RAM注:我々とか言ってますが、本人のみ)。

 ルールブックをぱらぱらめくると、豊富なイラストや「人類に逃げ場無し」な、悲壮感漂う世界設定にワクワクする自分が・・・
「これは是非プレイせねばっ!」最初は、そう思ってしいました。
 さて、その為には少なくともある程度はこのゲームの世界感や設定、ルールを覚えなくてはなりません(これがうまくできていないと、後でワタワタすることになるんですよね〜・・・いつもそうだったりしますが)。
 そうして、しっかり始めから読んでいると、所々で「?」となってしまいます。 問題は、各チャートが全くと言って良い程「用意されてない」んです。
 細かいルール等も説明がなされておらず、判定時に困る事が多いのです。
 凡例を用いての説明もなく、ページの隅っこの方で少しだけその事に触れている事も多々あり、ルールブックとしての完成度は極めて低いと言わざるを得ません。
 特にその顕著な例としましては、まず「索引が無い」事と「極めて理不尽なゲームバランス」この2つが上げられます。

 このゲームの”キモ”とも言えるロボット・・・”ドラゴンアームズ”騎乗した戦闘ルール、これのバランスが「崩壊」している点です。
 まずはキャラクター毎に設定されている行動力「IP」と、行動力の回復量「RP」のバランスです。
 戦闘シーンでは、この行動力がその時点で一番高い者から順に行動力を消費して、アクションを起こすシステムなのですが、この行動力。問題点がいくつかあります。

○問題点

初期行動力「IP」が低すぎて攻撃出来ないキャラクターが発生する
 これがとてつも無く萎えた問題点。作成ルールに準じて作成したキャラクターの能力値 +搭乗するドラゴンアームズのIP修正で決定されるのですが、出身国によって、キャ ラクタークラスと搭乗アームズの組み合わせによっては、「2〜3フェイズに一度しか攻撃できない」と いう間抜けなキャラクターができあがる事があるのです。

行動力は0どころかマイナスになっても良い
 これは判断が分かれるかもしれません。
 いわゆる行動力はあらゆるアクション・リアクションを行うと減っていきますが、0以下になると行動力の回復量「RP」の半分の値しか回復しないというペナルティが発生します。
 行動力が低くなればその分だけ、次のフェイズでは行動順が遅くなります。
 しかも先に行われたアクションに対してリアクションをすればさらに行動順が下がり、0以下になった場合はアクションを起こすことができなくなります。
 問題はここから。「IPが0以下になったらアクションは起こせないが、リアクションに対しては何らペナルティは無い」という点です。
 ドラゴンアームズではヘクスを用いて戦闘を行います。
 1ヘクス内には1キャラクターしか入れません。そしてキャラクターがいるヘクスに隣接するヘクスを敵が通過するのを妨害できます(「妨害する」と宣言すれば判定の必要もなく妨害可能)。
 この妨害行動ですが、「そのヘクスにいる」だけで可能となるという大雑把なルールでして、上記の通りに「IPが0以下になっても構わずに防御行動を行うだけ」の壁役を2〜3人置けば、遠距離攻撃を行うPCは反撃を受けずに攻撃に専念できるという戦術…というより「システムの穴を付いた行動」がとれる点です。
#(EDO-RAM注:ルールブック上にIPが0以下となる行動はできない、とは書かれていません。それどころか、公式のリプレイですらIPがマイナスになる行動をとるキャラがいました)。

敵の強さのバランスが崩壊している
 ドラゴンアームズのPCの攻撃力は「装備した武装の設定ダメージ固定」です。
 敵役である”M.I.S.T”の防御力はかなり高く設定されていて、重騎士の武装と一部の防御力無視の魔法でしかダメージが通らない点です。
 これが一番FGには不評の要因となりました。とにかく当ててもダメージが通らないのでは話になりません。
 ”M.I.S.T”の一番弱いキャラクターにすらダメージが通らない武装が殆どなのでは・・・(汗)
これを解決する必殺技もあるのですが、それを行うことが出来るのは軽武器の技能を持つキャラクターのみでは話にならないのは変わりません。

 と、欠点を上げましたが、戦闘を盛り上げる要素も満載です(今更感ありますか?)。
 ODE「オーバードライブエフェクト」と呼ばれる超必殺技です。
 敵の防御力が高くても、数が多くても・・・これを行うことで一発解決!!
 ・・・問題は燃費が極端に悪いことと、ODEを行う為には戦闘に入る前・・・色々なシーン上で感情エネルギーを貯めなくてはいけない点です。
 この感情エネルギーの蓄積が、このゲームのシナリオ上での”キモ”で、いわゆる「語るシナリオ」を成り立たせる上で重要な物となっています。
 GMはPCに設定した因縁を巧く活かせることができれば、各PCが自分のキャラクターを生かす行動が選択できれば、面白いセッションができる事でしょう。
 何しろ、戦闘で有利に戦う為にはおろそかに出来ないのですから・・・

牛’s コメント:
ま、確かにさ…バランスは悪いかもしれないけどさ・・・問題は私にもあるんですよね。
なにしろ、ルールを把握していないのにキャラクターを創らせちゃったんだから(笑)。
敵の高すぎる防御力だって、軽武器の技で削る事が出来るって後から知ったのは内緒だ。

本日の実験・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・失敗

KAZ’s コメント:
なんじゃありゃー!!
失礼。
キャラクター作ってる時はそれなりに面白そうだったんだけど、なに?
敵強すぎない?
詐欺ってない?
あんなにデータあっても意味ないんじゃない?
マップって狭すぎない?
って感じでした。
まあ、人類を90%滅ぼしただけのことはあるかな。強くて当然かな?
やっぱり敵はロボットにするべきなの?

YOU’s コメント:
うーむ、辛口でよい?甘くも出来へけど。
えーかんそうねぇ、だめだこりゃ、次いてみよう。
じゃだめなんで、えー軽武器使えなさすぎ、ていうか、使えん。
敵強すぎ、固い(軽武器だと、ダメージ抜ない)痛い(一撃で残りHP1)
しかも、下級の敵で、とほほですな。ゲームバランスは無い!(言いきる)
おもろそうだだったのになぁ・・・見た目だけだったとは。

EDO-RAM’s コメント:
駄目だ。
どうしても、悪口雑言しか書けない。
あのどこかで見たことがある設定を繋ぎ合わせただけの破綻した世界観。
あのテストをまもともにしたと思えないバランス皆無のルール。
あのデータ類が多いロボットもので索引のないデータ群。
あの読み難い、分散したルール。

・・・駄目だ、どうしても『悪いこと』しか書けない。
・・・まあ、一番の問題はその日のマスターなんだけど(笑)

ドラゴン・アームズは有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチ(F.E.A.R)及び有限会社ゲーム・フィールドの著作物です。
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