今回のレヴューは、それなりに最近に出た、パワープレイ・プログレスです。
システム的には、旧パワープレイと何ら変わりません。前に出た、パワープレイ、パワープレイ2、
パワープレイマジック(でしたっけ?)の統合版と言えます。
しかし、困ったことにルールがそれぞれのセクションに分けてある割には、その膨大なデータ量のためか、
ルール自体があちこちに分散し、参照しにくくなっています。
その上、術法リストが術法毎に分かれていないため、コピーしても使い難く、その上、リストには
効果が書かれていません!(つまり、役に立たないのです!)。
しかし、相変わらず単純明快なシステムと、膨大なデータ量を提供し、さらに今回の目玉、ワールドメイキングルールは、
秀逸の一言に尽きます。
実際、シートを用意して、ページを手繰って、記入していくだけでオリジナルワールドが明確に、
かつシステムに即した形で出来上がっていくルールは、希に見る出来だと思うのですが・・・。
しかし・・・。
何故か、全く話題になっていませんよね?(苦笑)
何故でしょうか?
確かに、パワープレイ・プログレス自体は基本がファンタジーが舞台で、しかもその名が示すとおり、戦闘にパワープレイに適したシステムです。
古くさい?
いえ、そんなことは・・・あります。確かに、最近の傾向としては、古いと言われても仕方ないと思います。
が、しかし。
パワープレイ・プログレスは、システム自体がプレイヤーを選ぶことはありません。
この事自体が、パワープレイ・プログレスが優れたシステムであるというよい証明だと思います。
どういうことか?
つまり、パワープレイ・プログレスを、『好き』『嫌い』と言う評価はありますが、プレイヤーに『合わない』と評価は無いのです。
最近のシステムを見れば分かるとおり、明らかに『合わない』体質のプレイヤーが居ます(どれだ、とは言いませんが)。
果たして、これが良いことなのでしょうか?・・・と、まあ、それは置いておきましょう(あまり、重要な問題でもないでしょうしね)。
さて、本題に戻って。
パワープレイ・プログレスはプレイヤーを選びません(まあ、そのマスターが作ったワールドが選ぶ場合はありますが、システム自体にはありません)。
そのため、非常に安心出来るのです。
キャラクターがどういうキャラクターなのか?
そのキャラクターはどういうロールプレイをするのか?
それを、システムが応えているのです。
システムそれ自体がゲームとして機能しているので、マスターとプレイヤーはシステムに乗ってプレイが出来るのです。
またワールドをマスター自身が用意し、それを明確に表すシステムが(明確の度合いはマスター次第ですが(苦笑))、
不可解になりがちなオリジナルワールドを分かりやすくしています。
演技、キャラクター偏重のシステム群の中で、確かに古いタイプのシステムですが、だからこそ、安心なのです。
パワープレイ・プログレスはトラディショナルで、なおかつ、今は忘れ去られつつあるワールドビルディングの
楽しみを教えてくれるシステムです。
さあ、そこのあなた。今ならまだどこかの本屋に売っているはずです!
一冊持っていても、損のない、安心なシステムが手にはいるのは今の内です!(笑)
#注意1:筆者は決してゲームフィールドや、山北氏の回し者ではありません(笑)
#注意2:しかし、山北氏は大変尊敬しております。
#注意3:最近、真面目な話、再版されるシステムは異常に少ないです(発行部数も)。
牛’s コメント:
能力値が全てだね・・・。
KAZ’s コメント:
前のパワープレイと対して変わっていないが、完成度がそれなりに高いので、妥協点見られる。
少し能力値の上がりが激しい気がする。
能力値がたくさんあるため、何か判定するときに便利かな、と思った。
上級職があると、もう少し楽しいかも?バランスが崩れるかな?
SUKA’s コメント:
種族は多くても使えない種族は本当に使えないみたい・・・。
職業も多くあって、低いLVでは全く使えないものが多そうだね・・・。
YOU’s コメント:
いやあ、パワープレイですねえ。
練り込まれたようですが。
山北氏、細江氏夫妻のホームページ:このごろ堂(http://www2.ocn.ne.jp/~yamakita/)