終幕部
リンケージ「仮面舞踏会」の終了後、シナリオは終幕部に突入します。
終幕部に達する時点で、これまでの探索者の行動、その結果によってキーパーはだいたい以下のように分岐させてください(キーパーの判断で、好きな終幕部へ分岐しても問題ありませんが、これまでの探索結果を踏まえるようにしてください)。
終幕部は北多摩にある毛利家の別邸へ踏み込むことになり、その後、総合的な終幕部である関東大震災へと流れます。
隆子が反乱を起こすか、元子の勢力を削いでおり、綾が健在である場合
→
天地交響曲、究極の音楽
元子に綾を売るか、隆子が反逆者として処断されるか、綾を殺害等している場合
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悲鳴の楽器、不完全な音楽
ミ=ゴに綾を売り、協力している場合
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掃討戦、ミ=ゴと共闘
関東大震災
基本的には、綾か元子の音楽が止められた場合、関東大震災は自然災害として発生します。
しかし、キーパーの趣味、それぞれのセッション内での判断などで、音楽が止められた場合は、関東大震災自体が発生しないIFルートに入ってもよいでしょう。
その場合は、キーパーが各自で終幕部の修正を行なってください。
終幕部での敵対勢力
終幕部に登場する敵対勢力のデータは共通で以下のものを使用してください。
元子/隆子の部下、ミ=ゴ、ザイクロトルからの怪物については、探索者の練度、人数に合わせて登場させる人数を調整してください。
元子(完全武装):
STR 11 CON 12 SIZ 13 INT 13 POW 11 DEX 10
耐久力 13 ダメージボーナス ±0
武器:
三十八式歩兵銃 75% ダメージ 2D6+3 基本射程 110m 攻撃回数 1/2 装弾数 5 耐久力 8 故障ナンバー 00
装甲:
防弾ベスト 3
隆子(完全武装):
STR 6 CON 12 SIZ 9 INT 17 POW 15 DEX 12
耐久力 11 ダメージボーナス -1D4
武器:
コルトM1903 50% ダメージ 1D8 基本射程 15m 装弾数 8+1 耐久力 8 故障ナンバー 00
神経ムチ 80% ダメージ 特殊(MP対抗ロールにより行動不能)
装甲:
防弾ベスト 3
ミ=ゴ(重武装):
STR 15 CON 16 SIZ 14 DEX 14 POW12 DB+1D4 耐久力 15
武器:
ハサミ 60%、ダメージ 1D6+DB+組み付き
電気ライフル 75%、ダメージ 2D8+麻痺 1ラウンド1回の射撃
装甲:
バイオ装甲 8点
ミ=ゴ:
STR 11 CON 14 SIZ 12 DEX 11 POW 12 DB+0 耐久力13
武器:
ハサミ 30%、ダメージ 1D6+DB+組み付き
渦巻銃 40% ダメージ 2D6
装甲:
追加装甲なし(通常のミ=ゴと同じ)
元子/隆子の部下、近接型:
STR 14 CON 15 SIZ 15 INT 10 DEX 13 POW 10 DB+1D4 耐久力 15
武器:
拳 70% 1D4+DB
柔術 50% 1D4+DB+ノックアウト
装甲:
さらし 1点
元子/隆子の部下、銃撃型:
STR 10 CON 11 SIZ 13 INT 12 DEX 12 POW 11 DB+0 耐久力 12
武器:
拳 50% 1D4+DB
32口径オートマ 60% 1D8、1ラウンド3射、装弾数8
装甲:
さらし 1点
元子/隆子の部下、魔術師風の男(シャン憑き):
STR 12 CON 10 SIZ 11 INT 15 DEX 13 POW 14 DB+0 耐久力 11 MP 20
武器:
短刀 50% 1D4+DB
装甲:
なし
呪文:
アザトースの呪詛、萎縮、恐怖の注入、シャンを追い出す、手足の萎縮、魅了、ヨグ=ソトースの拳
※この男にはシャンの魔術師が憑依しており、同時に三つの(!)呪文を使うことが可能で、MPも追加で注入されています。
ザイクロトルからの怪物:
詳細は『マレウス・モンストロルム』P.49を「ザイクロトルからの怪物」参照してください。
STR 51 CON 35 SIZ 44 INT 7 DEX 14 POW 10 DB+5D6 耐久力 40
武器:
触手 50%、2D6+1D3+組み付き
丸呑み 組み付いている場合、自動的に成功する、その後1Rに5D6のダメージ
装甲:
8点の皮
技能:
隠れる(森) 35%、忍び歩き(森) 35%
正気度喪失:
ザイクロトルからの怪物を目撃した場合、0/1D6の正気度を喪失します。
ザエダ=グラー:
詳細は『マレウス・モンストロルム』P.128、「ザーダ=ホーグラ、アザトースの化身」を参照してください。